En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]


Sucedió. Jugamos Death Stranding. Sobrevivimos a Death Stranding. Y hay bastantes cosas qué comentar. Tantas que esta tal vez sea la reseña más complicada a la que se ha enfrentado quien escribe estas líneas.

Hay demasiadas variables en juego, con matices brillantes y otros muy rotos. Hablar del título sin spoilers, o siquiera explicar de qué se trata, es algo relativamente complicado y destinado a desvirtuar algo que se tiene que vivir en carne propia para juzgarlo.

Pero no abandonen la lectura. Porque abordaremos de la manera más objetiva posible los vicios y virtudes de Death Stranding, marcando los puntos cruciales que deberían tener en consideración antes de decidirse por darle o no una oportunidad.

Iremos sobre los elementos principales a evaluar de interés general. Habrá un apartado por cada punto. Pero igual dentro de ellos encontrarán comentarios extendidos sobre la experiencia de juego, sin revelar detalles de la trama. Todo con la finalidad de argumentar con la mayor sensatez posible el espectro de lo que se hizo con este juego.

Hay vida después de Konami (y Metal Gear)

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Todos nos preguntábamos qué haría Hideo Kojima luego de la forma en que Konami terminó su relación de décadas con él. Lo que sucedió con su abortado juego de Silent Hills elevó a mayor estatus de culto la reputación del creativo. Pero también marcó una seria incógnita sobre qué seguía en su trayectoria profesional.

Kojima parecía enfrentarse a un dilema determinante para el resto de su vida. O moría haciendo más secuelas de Solid Snake o mandaba todo al diablo, quemaba las naves para aventurarse en algo nuevo.

Death Stranding es justo esto último y el resultado lejos de ser perfecto sí es bastante personal, íntimo, lleno de talento y que representa un fiel testimonio de todas las fijaciones de este autor.

Historia: el punto más fuerte, profundo y brutal

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Durante años nos preguntamos de qué demonios se trataba Death Stranding y la realidad es que nunca tuvimos una respuesta concreta.

No al menos hasta el estreno reciente del infame tráiler de lanzamiento. El cuál recomendamos evitar a toda costa si desean seguir descubrir el modo peculiar en que plantean y narra su trama.

Luego de experimentar el juego nos damos cuenta de que esto no era casualidad. La historia de Death Stranding es particularmente compleja; y el orden en cómo nos es presentada más de alguna ocasión recordará a ese episodio de la tercera temporada de Twin Peaks de Gotta Light.

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Los secretos y giros poco a poco se desenvuelven, a su propio ritmo y con el capricho absoluto de la visión de su autor. La historia se divide sobre una estructura de capítulos; donde el arranque y cierre de cada uno ejecuta a la perfección las convenciones de cualquier película o serie de TV de gran presupuesto.

Lo hace tan bien que por momentos se siente más un filme o una serie que un videojuego. Pero cuando todas la piezas han sido puestas sobre la mesa; y estamos inmersos en este universo tenemos la grata sorpresa de toparnos con una historia entrañable de reflexiones muy profundas.

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Hideo Kojima y su equipo parten de la propia construcción del significado de la palabra Strand y sus múltiples acepciones. Para abordar temas intensos sobre la soledad, la pérdida, junto con el peso y espectro de nuestros errores.

Pero tal vez el punto más admirable es cómo fija sus dos ejes sobre la muerte y la necesidad de crear lazos (conexiones) entre los personajes (y el propio sistema de juego).

Todo para armar una trama que se pasa a nuestra vida diaria y nos deja pensando. Incluso horas después de haber dejado el mando.

En ese sentido Sam Porter Bridges es uno de los personajes más interesantes, humanos y fracturados que hemos visto en la historia reciente de los videojuegos.

Se queda con un lugar ahí junto a Joel (The Last of Us) y John Marston (Red Dead Redemption).

Cutscenes: la especialidad del chef

Aún así Death Stranding no es impecable en la ejecución de su narración. Arranca a lo grande en su prólogo y luego se toma su tiempo para mostrar sus cartas.

Es un juego particularmente largo que resulta perfecto para quien busque un título de mundo abierto que le permita entretenerse durante los próximos meses en sus ratos libres.

No exige las 100 horas mínimas de un Final Fantasy o un Elders Scrolls, pero en realidad se queda a un par de decenas de lograr la marca.

Y si se busca explorar a profundidad este mundo extenso con todas las misiones secundarias puede expandirse a mucho más tiempo más allá de su historia principal.

Ahora, para quienes tenían la duda es necesario confirmarlo: sí, igual que los Metal Gear Solid, Death Stranding tiene toneladas de secuencias cutscene. Es posible saltarlas, no de una forma fluida en la interfaz, pero constituyen buena parte del tiempo de juego.

Se exige paciencia, particularmente con algunos de los primeros episodios introductorios; cuya duración se puede extender por encima de las nueve horas. Que es el tiempo aproximado que duran algunos títulos más convencionales, como Uncharted 4.

Pero una vez que estás inmerso en este basto universo la experiencia es indudablemente recomendable para vivirse en persona.

Gameplay: un sistema de juego tan japonés como roto “retador”

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Tal vez el sistema de juego es el punto más endeble y el que recibirá mayor número de críticas . Quien diga que Death Stranding bien pudo haberse llamado Uber Eats Simulator tiene argumentos de sobra para defender la postura y confeccionar hartos memes.

La gran mayoría de las misiones, principales y secundarias, se tratan básicamente de avanzar desde el punto A hasta el punto B para entregar artículos. También esto sirve para hacerse de una reputación y desbloquear más terreno, herramientas, habilidades y puntos en el mapa.

El sistema de avance por lo mismo es elaborado a conveniencia, para evitar la monotonía e intensificar el dramatismo. De modo que integra un sistema de desgaste físico, junto a otro de equilibrio de carga; los cuáles será necesario dominar porque buena parte de las misiones deberán hacerse corriendo por caminos bastante irregulares y adversos que pueden provocar tropiezos (o la propia muerte) y arruinar los contenedores de los pedidos.

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También hay un sistema de combate cuerpo a cuerpo. Pero el juego en realidad está diseñado para utilizarlo lo menos posible. Igual hay armas de corto y largo alcance. Aunque pasaran varias horas antes de poner tus manos sobre la primera pistola.

Con la honrosa distinción de Metal Gear Rising: Revengeance los juegos de Kojima siempre se han distinguido por tener un sistema de juego donde el control de personajes no es absolutamente preciso; aunque la mecánica exija justo lo contrario. En eso Death Stranding no es la excepción.

De hecho, durante nuestro recorrido, hubo varios momentos en el que la respuesta de los controles recordó intensamente a otros clásicos japoneses. Como Shadow of the Colossus, Shenmue, Dark Souls, The Last Guardian, Castlevania: Symphony of the Night, Killer 7 y un tan largo como frustrante etcétera.

Existe esta arraigada filosofía japonesa, donde el acto de dominar un sistema no responsivo al 100% es parte del reto. Además de que contribuye a darle volumen e intensidad dramática a la experiencia.

De modo que aquí en Death Stranding los set pieces a veces están confeccionados para ser complicados; y que fallen en el momento que la tensión de la trama lo exija.

Todo está justificado

Hay vehículos, pero estos pueden no ser tan precisos. Por lo que podrías terminar cayendo por un desfiladero con la inercia de la velocidad o el movimiento de cámara; o peor aún: quedarse atascado en algún camino rocoso en medio de la nada.

Eso sin contar que los medios de transporte igual que otros accesorios cuentan con un sistema de batería que se desgasta sin haber puntos de recarga en los lugares recién explorados.

Lo que intensifica el reto, la presión, la extensión de las horas de juego e impone, en la segunda mitad, la obligación de planear cada trayecto por varios minutos antes de salir.

Incluso cuando momentos después por decreto del ritmo de la historia no importe la anticipación tomada. Cuando las cosas tienen que salir mal saldrán mal, porque así lo exige la trama. Y la única forma de saberlo es cuando sucede.

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Esto podría sonar como un factor grave repelente. Y es probable que sea el origen de toda las críticas negativas a Death Stranding.

Pero en realidad nunca es tan terrible como en los casos más extremos de los juegos arriba citados. En verdad estos detalles del manejo ayudan a la inmersión de este universo y de la vida de su protagonista. Marcada por el cansancio, la soledad, el riesgo constante y la incertidumbre.

Para tener las cosas más claras: si pudieron con el errático sistema de control de Red Dead Redemption 2 podrán sin problemas con el de Death Stranding.

Visuales: un festín bestial de cultura pop, nerd, geek y otaku

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El apartado visual de Death Stranding es fiel testimonio de que el diseño de producción de núcleo japonés es insuperable en muchos aspectos. La casta de este linaje reluce aquí por lo alto con escenarios cuidados hasta su más mínimo elemento. No sólo en las texturas y detalles; sino también en su diseño y juego de cámaras para los momentos más cruciales.

Es imposible no engancharse en las secuencias de acción al límite, o aquellas en las que simplemente vas caminando por los desoladores paisajes que separan a Sam Porter Bridges de su destino.

El apartado gráfico es tan imponente como admirable. Y acumula además múltiples ejemplos que pueden ser utilizados como objeto de estudio académico sobre cómo hacer las cosas bien en esa área de especialidad.

Hasta aquí sólo hablamos de lo superficial en lo que ven los ojos. Pero siendo un juego creado por este sujeto también resaltan las alusiones meta, que van más allá.

Death Stranding está lleno de guiños y tributos a otros juegos; a otros estilos visuales, al cine, la literatura, los cómics y hasta las redes sociales. Es un banquete para deleitarse.

Hideo Kojima logra su juego más complejo, emotivo, profundo e imperfecto

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Hideo Kojima es un genio a su modo. De eso no queda la más mínima duda. Igual que otros congéneres como Quentin Tarantino y Dan Harmon este muchacho tiene un ojo clínico y brillante; para mezclar elementos y crear algo que se siente nuevo, fresco y espectacular.

Kojima creció consumiendo cultura pop antes y después de la liberación de internet. Aquí vemos cómo explota todo este bagaje y crea un universo que respira con vida propia. Con atmósfera, reglas y momentos inesperados.

Durante el recorrido muchas veces pasa a segundo plano la idea o hasta el interés por “jugar un juego” que sea divertido, gratificante al instante y ocioso.

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Con Death Stranding en realidad muchas veces la sensación es más similar a la que produce observar una obra de algún autor en un museo. Observas sus cualidades, su intención estética, su contexto, lo que intenta decir y lo que termina provocando en el espectador.

La ambientación de Death Stranding nos recuerda a la obra de Lovecraft, a Prometheus, a The Road, a Alien, a The Last of Us, a Pacific Rim, a Drive, a The Tree of Life, a las películas de David Lynch y un largo etcétera que hace memorable el recorrido. Aunque no siempre sea perfecto.

No en vano vemos los cameos de Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn y otros creadores de culto de cuya obra claramente tomó varios elementos para inspirarse.

Este título vale cada centavo de la inversión si conectan con las obsesiones de Kojima.

Soundtrack: la gran sorpresa

En algún lugar de Death Stranding se encuentra una obra maestra [FW Labs]

Un párrafo aparte merece la banda sonora de Death Stranding; que sin problema se posiciona como uno de los mejores soundtracks del año.

La selección de las melodías y el momento en que son integradas a la historia es francamente genial; y se vuelve uno de los puntos más sólidos del juego.

Conclusión: un admirable Síndrome de Estocolmo

Death Stranding Hideo Kojima

Es complejo dar un veredicto completo sobre el juego de Kojima. La historia y trama de la cinta resaltan su genialidad en muchos momentos.

Y se posiciona como uno de los juegos más interesantes de este 2019. Una exclusiva (temporal) de la que Sony puede estar orgulloso. Pero hay otros detalles que no pueden ser omitidos.

Hideo logró la labor titánica de crear un nuevo universo; que en muchos aspectos de su mística y narrativa supera y deja muy atrás a la franquicia que le dio renombre.

Aunque la trama exija paciencia para que las cosas despeguen en algunas partes de sus primeras horas. Pero una vez sumergido es un viaje que vale la pena cada segundo.

Death Stranding Hideo Kojima

Aunque muy en el fondo se trate de una suerte torcida de Síndrome de Estocolmo; que potencia todas las sensaciones una vez que se cierra esta aventura.

Para algunos este título podrá sentirse como excesivo, sobresaturado, casi inaccesible. El sistema de juego podrán calificarlo como monótono, repetitivo. O con controles no muy responsivos en escenarios que exigen precisión milimétrica.

Resulta perfecto para quienes gustan de los retos. Para quienes aman las historias originales. Para quien goce los juegos que avanzan a su ritmo. Para quienes busquen una aventura que les dure meses de sus ratos libres.

Da la sensación de que Hideo Kojima tuvo la determinación para confrontarse; para abrirse y contarle a su audiencia de golpe todo lo que llevaba consigo y hacer lo que quería sin complacer a nadie.

Es valiente y rompe muchos convencionalismos. Hay que reconocerle eso a este muchacho y a su estudio. Hay mucha locura aquí. Estamos ante una de las producciones más divisivas y sobresalientes de esta industria.

En algún lado de Death Stranding se encuentra una obra maestra.

 





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